Identités désirées : Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon (Musée du quai Branly, avril 2020)

Identités désirées : Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon (Musée du quai Branly, avril 2020)

Dates du colloque : 29 et 30 avril 2020
Date-limite de soumission des propositions : 23 décembre 2019
Lieu : musée du quai Branly – Jacques Chirac (Paris)
Comité scientifique : Elena Giannoulis, Agnès Giard et Berthold Frommann
Disciplines : études japonaises, socio-anthropologie, sémiologie, humanités digitales.
 
Le colloque est organisé par le projet de recherche européen EMTECH (Emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan) en partenariat avec le Département de la Recherche et de l’Enseignement du musée du quai Branly – Jacques Chirac

Argumentaire

En 2019, le Japon compte 124,9 millions d’habitants natifs. Mais combien si l’on inclut ces « habitants fictifs » que sont les personnages ? Comme pour compenser la baisse de la natalité, les personnages prolifèrent. Ils vous font signe à l’entrée des restaurants. Ils vous invitent à faire du tourisme. Ils sourient sur les porte-clés, les cartes de transport, les sacs, les écrans et les affiches géantes. Jouant le rôle d’interfaces entre les gens, les objets et les espaces, ils envahissent maintenant les réseaux sociaux. À l’aide de logiciels qui permettent de se camoufler en personnage, les internautes eux-mêmes se présentent sur la toile sous les allures de créatures sorties tout droit de jeux vidéo. Comment comprendre cet effet de tropisme ? De quelles évolutions sociales se fait-il à la fois l’agent et le miroir ?
 
Ce colloque international invite les chercheurs à partager leurs expériences et leurs résultats de terrain au Japon (mais aussi en Corée ou sur des terrains similaires) concernant ce phénomène estampillé kyara-ka – « se transformer en personnage » (Aihara Hiroyuki, 2007) – qui donne maintenant naissance à ce que Nozawa Shunsuke (2013) nomme « un art émergent de l’auto-modélisation ». Basé sur des techniques de déguisement élaborées, le phénomène kyara-ka recouvre une grande variété de stratégies et de pratiques liées à la présentation de soi. La plus connue est bien sûr le cosplay, qui permet à des hommes et de femmes d’occulter leur identité et de se comporter comme des personnages de fiction. Le kigurumi – version radicale du cosplay – requiert la fabrication artisanale d’une seconde peau, d’une tête semblable à un casque et, plus récemment, d’un vocoder. Il s’avère que le kyara-ka a également contribué à l’apparition d’un mouvement : celui des personnes qui enregistrent leur voix en utilisant des logiciels de synthèse dans le but de devenir ce qu’ils appellent des utaloid (chanteurs artificiels). Le phénomène se trouve aussi à l’origine de tendances très fortes : des filtres graphiques et vocaux sont massivement utilisés pour mettre en ligne des séquences virales TikTok dans lesquelles des humains apparaissent sous la forme de personnages animés. Des applications vidéo sont développées en masse pour filmer un humain et le commuter en avatar. Les VirtualTubers – qui sont de vraies personnes dissimulées sous les traits de héros ou d’héroïnes de manga – sont suivis par des millions d’abonnés sur YouTube. La plus célèbre prétend n’être qu’une intelligence artificielle. Il se peut que certains VTubers ne soient effectivement que l’équivalent d’Idoles Virtuelles (c’est-à-dire des produits conçus par des agences) mais leur popularité est telle que plusieurs d’entre eux sont devenus les personnages d’un jeu de simulation amoureuse. Étant donné que personne ne connaît leur visage, ils pourraient tout aussi bien n’être que des fictions.
 
En explorant les différentes manifestations de ce processus social de « chosification de l’humain », le colloque entend questionner les raisons pour lesquelles un nombre croissant de personnes se customisent en personnages. Dans les sociétés contemporaines, où chacun doit se distinguer (Pierre Bourdieu, 1979), le besoin de singularité aboutit paradoxalement à l’adoption d’identités d’emprunt et de corps numériques formatés, que se partagent en masse les consommateurs de TIC. On pourrait bien sûr s’en moquer et dénoncer cette « société du spectacle » (Guy Debord, 1967) où le fait de construire son image de marque est une forme de salut, mais ce serait faire l’impasse sur la dimension singulière de ces pratiques de transformation en personnage. Le phénomène kyara-ka présente ceci d’original qu’il témoigne du désir d’être effacé en tant qu’être mortel et de renaître comme membre d’une fantasmagorie collective. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu de rôle ou d’une technique d’autopromotion, mais d’un nouveau cadre de perception : le kyara-ka permet de voir le monde depuis un point de vue spectral ou flottant, celui d’une personne (d’une chose ?) qui se trouve dans la coquille du personnage. Dans quelle mesure ce phénomène ne peut-il être considéré comme le signe annonciateur de la vraie révolution numérique, celle que Dominique Boullier (2016) décrit en termes d’« immersion » ?
 
L’objectif du colloque est de traiter dans leur complexité les questions que soulèvent ces actes volontaires, et peut-être ironiques, d’oblitération. Quel est le profil de ces hommes et ces femmes qui se métamorphosent en créatures produites par infographie ? Comment vivent-ils le fait d’être aimés non pas pour eux-mêmes mais pour leur alter ego numérique ?  Comment gèrent-ils le fait que cet alter ego ne soit pas forcément du même sexe ? Quels filtres utilisent-ils pour distordre la voix/l’image et dans quels cadres ? Quels récits, petits ou grands, accompagnent la production de ces doubles fictifs ? Est-il toujours pertinent d’analyser le phénomène en termes d’authenticité (original) ou d’artificialité (copie) ? Dans quelle mesure ce phénomène affecte-t-il les sociabilités en ligne ? Quelles attentes, quels refus sous-tendent l’usage des personnages comme masques sociaux ?
Pour les Sciences Humaines et Sociales, le kyara-ka constitue un objet de recherche privilégié, offrant la possibilité de penser des notions clés telles que la construction des identités numériques et le marché de la gamification. 

Modalités de soumission des propositions

Les propositions seront envoyées AVANT LE 23 DÉCEMBRE 2019 sous forme d’un résumé en anglais en format PDF à agnes.giard@fu-berlin.de. Ces résumés de deux à trois pages doivent inclure un titre et une courte biographie de l’auteur-e (avec son nom et ses affiliations).

Calendrier

  • Date-limite de soumission des propositions : 23 décembre 2019
  • Résultats de la sélection : 3 janvier 2020
  • Colloque : mercredi 29 – jeudi 30 avril 2020

Langue du colloque : anglais (avec traduction simultanée en français)

Liens :

http://www.quaibranly.fr

https://www.geschkult.fu-berlin.de/emtech